插章 游戏与现实(1 / 2)

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  各位,心理探索之所以延续至此仍在继续,皆是因为一个结论的发散——母子的“身心融合”。
  基于这个结论,触发的一系列记忆,看似是独立的、散乱的,实质是彼此联系的。
  只有理解这一点,才不至于“蜻蜓点水”和“断章取义”。
  在此,我所要讲述的是“游戏”与“现实”的问题。
  当一个人沉浸在“网游”或“网络小说”中,不可自拔时。
  或许会被社会称之为“宅男”,或是一种“网瘾现象”。
  对大众而言,这似乎是一种“异类”的、“非常态”的病态现象。
  原因是他们脱离了现实,沉迷于“虚拟世界”。
  受社会的影响,“宅男”和“网瘾者”,可能自己也觉得醉生梦死、逃避现实、脱离社会、浪费青春。
  不管怎么样,“网瘾”对社会也没什么危害,社会自然不会太关心。
  对网瘾者、游戏迷而言,也似乎微不足道。
  因为他们自己也知道要回到现实生活中,游戏和小说不过是调剂枯燥生活的工具。
  对于“不痛不痒”的事或社会现象,连心理分析也会失去价值和动力。
  因为这根本没有价值。
  但是,还是有些现象是令人匪夷所思、难以平静的。
  对心理分析和心理疾病的治疗存在一定价值的。——这也是极易被人忽视的,甚至根本不为人知的。
  比如说:有些疯狂的游戏迷,竟然可以为一个游戏投入几百万,上千万;有的疯狂书迷,可以为一本只需要几十元就能看完的书,投入上百万人民币,只为力保偶像(作者)的地位。
  外人看来,这实在是一种病态。
  对于一些没钱的游戏玩家,对那些花几百万的人民币玩家,是心理不平衡的。
  除非那些人民币玩家人品较好。
  对于那些淹没在大神光环下、碌碌无为的无名作者,对写手大神,也是心理不平衡的。
  他们会想:凭什么他们能赚那么多钱?能有那么好的装备?
  甚至会反过来否定自己喜欢玩的游戏的价值。
  认同社会大众对“游戏败家仔”的言论,克制自己不要充值玩游戏。
  甚至一赌气可能不玩了。
  但即便不玩游戏,也并未能让他们很好地融入现实社会,反而丧失了一些快乐。
  我想要说的,就是“游戏”的价值所在。
  即便是被人指责“玩物丧志”的 游戏。
  也是有价值和意义的。
  举一个例子。 ↑返回顶部↑

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